indienova.com/u/cici0214/blogread/30151
关于战场单位:战场的最大规模为3v3个军团,每个军团现最多6个营,即18个营v18个营,每个营实际表现士兵……80人,实际单位超过2800个,可实现上千单位同时作战。……看完本次实机演示后,你有什么看法或建议?评论在下方,我们会统一整理后与开发者们一起讨论。=END=
indienova.com/u/cocolate/blogread/1493
话不多说,先上图:在介绍本算法前,需要提出一个概念完美迷宫Perfect maze:没有回路,也没有孤立区域的迷宫……它生成的迷宫完全没有斜线,横平竖直,同时会生成4*4的小房间。……对于回路,我们只需要消除死路就行了,也就是那些三面临墙的格子,在地图生成完后遍历死路,按一定概率打通即可
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/16054
不想造轮子就只能用现成的了,最后选了 Photon。……现在的框架和服务基本上是为实时连接服务的,回合制的还得自己琢磨。这一弄至少花掉了两周的时间。……初步看来:除了头部大作,其他的销量都很低;没有可玩版本之前,在海外还不知道怎么进行推广;团队对这个游戏的前景还是存疑
indienova.com/steam/game/2011840
小队游戏 是一款独特的游戏,它将横向卷轴冒险与基于四分之一视角的回合制战略战斗相结合。……威胁你小队的敌人,你遇到的各种情况,以及生死攸关的选择。……保全友军,杀敌回合制组队回合制:寻找最佳选择流氓元素我只活到现在,没有人会复活为每个新小队提供不同体验的遭遇战多种随机元素支持重复播放不同构建版本的游戏图像构建审查前的初始版本构建审查前的中期版本构建审查之前的更高版本初建审核版第二个构建审查版本抢先体验后发布
indienova.com/u/xdx3000/blogread/26096
最终一行人来到了城堡,对决无敌的赫拉克勒斯。这一章做完后,前期大纲想到的剧情就基本写完了。……我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等。……但是如果不这么干,万一需要用的时候,还没有下载完毕,就尴尬了
indienova.com/u/gnemnij/blogread/11264
v=bju_FCZ_9Jo火线迈阿密的整体风格和它的游戏配乐其实都值得大书特书,但是本文将主要聚焦于游戏的动作体验是如何通过一个个机制的设计来最终实现的……火线迈阿密的超快游戏节奏让很多玩家在一开始的时候感到不适应。……我从来没有玩过一个游戏可以让我每隔几秒死一次还不觉得虐心的——因为我会在半秒钟后就复活,根本来不及去安抚自己受伤的心灵
版本:Early Access
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